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精41   

    所謂空間(space)原則是指,在球場進攻或防守球員相互位置,包括球員和邊線、底線與中線等距離,要「秉持」在適度距離(或五大步以上),才能獲得有利契機。球員和球員距離太近,表示空間太小;球員和邊線、球員和底線、球員和中線等距離太近表示空間不足。空間太小,對進攻方是不適合;空間很小,對防守方就利多於弊了。

 精42

雙箭頭空間原則概述

    雙箭頭在進攻上的空間原則概略有三大項,2.3號雙箭頭跑快攻要儘量靠近邊線空間才夠大、2.3號球員機遇戰的選擇要視空間大小來決定、2.3號球員在3分線45度如何選擇小組戰以及怎麼樣銜接系統戰等。

 精40

2.3號雙箭頭如何選擇小組戰

    2.3號球員經過快攻(fast break)、機遇戰(early action),及後續拖車(trailer),或者利用拖車策應換邊攻擊(ball reversal)後,仍然難以得逞;此時,因時、因地、因人等不同,所要做的「第一選擇(first option)」,想當然是趁火打劫(quick hitter)即刻以迅雷不及掩耳的小組戰打擊對手,例如對方一次錯誤配對(miss match)馬上低位(low post)單打等。

    像下圖裡拖車,解讀防守後覺得沒機會,於是趨前和持球的兩翼球員(wing player)做「對持(運)球掩護(on ball screen)」;至於掩護後切走(pick and roll),還是掩護後切出(pick and split),甚至掩護後隱藏再空手跑去幫空手隊友掩護(pick and fade)當然視情況而定。

 雙箭頭小組戰1

    再像下圖經過換邊攻擊後,隊友4.5號內線球員移位至低位,「進攻空間充分」,也做出卡位要球動作;此時,持球員當然要想辦法將球傳導給準備要球單打隊友,主要打「內外組合(inside out)」。當然,要好好傳球;尤其,給了球之後(give and go),也要利用個人空手跑位尋求接球攻擊。

 雙箭頭小組戰2

    再像下圖,策應換邊攻擊瞬間,拖車也剛好跑位到3分線圈頂區,拖車也發覺防守方似乎配對妥善,「進攻空間不足」;於是,和持球的LBJ做3分線圈頂區的對持(運)球掩護(on ball screen)。

雙箭頭小組戰3 

    再像下圖,換邊攻擊後,球傳導到3分線底線區;此時「禁區空間不足」,低位要球單打並不適合。於是,白色內線球員就移位到球場右側底線區,準備和持球隊友做對持(運)球掩護(on ball screen)。這裡當然有三大類變化:掩護切走(pick and roll)、掩護後切出(pick and split)、掩護隱藏再施以空手跑位去幫空手隊友掩護(pick and fade)等。

 雙箭頭小組戰4

    當然,小組戰還有所謂「外側掩護(outside screen,另稱遞手掩護:hand off;也就是持球或運球者替空手跑位的隊友掩護)」,如下圖紅色運球者,運球推進,空手跑位者由底線區依白色箭頭空手跑位。

雙箭頭小組戰5 

    緊接著矮小外圍球員,如下圖得球運球推進。

 雙箭頭小組戰6

    所以,從以上的小組戰可知,不論換邊攻擊後,球傳導到那裡,當雙箭頭得球,在任何位置都可以施行小組戰;甚至像上圖5、上圖6等,就算內線球員得球,都可以實施小組戰。

這裡有個重要關鍵是,球隊在準備期與鍛鍊期期間,假如可以把2人小組(two man game)技戰術練的滾瓜爛熟,球隊晉入調整期與比賽前期時,機遇戰後面的銜接小組戰進攻,會讓防守方壓力重重、喘不過氣來,就像最近幾年NBA的馬刺隊;因為,球隊在某階段就算沒機會進攻,傳導球後都是在組織控制當中,防守方當然壓力大。

除此之外,再像下圖,儘管已經換邊攻擊,雙箭頭持球準備施行小組戰瞬間,也有可能因為防守方訓練有素,如下圖防守者X3移位到禁區裡面因而禁區壅塞,出現「空間不足」等,以致三線(three pass away)弱邊(weak side)紅色3號球員出現大空檔;彼時持球的紅色5號球員,當然要迅速傳導球。

 雙箭頭小組戰7

    從許多比賽裡觀察可知,國小優秀球隊、國中優秀球隊、高中乙組優秀球隊,以及大學三級校隊等,依雙箭頭快攻、拖車機遇戰緊接著小組戰等,已經至少傳導了三至四次球,球員也進行一些移位,多數時候,大概就可以輕鬆獲得「非常好的空間」去攻擊機會了;因為這些等級球隊的防守多數並不是夠水準,這些傳導過程,很簡單就可以尋得攻擊機會。

    當然,這樣的「攻擊模式」沒有絕對的好或不好、對與錯之別,關鍵還在教練的理念;這裡提供這樣概念,只是參考,你教練可以自行研發你想要的籃球。

 精39

銜接系統戰與其他

    不論是1996年亞特蘭大奧運裡的日本女籃之快速攻擊策略,還是像邱大宗教練的7秒攻擊等,經過快攻、機遇戰以及拖車攻擊後,常理在24秒進攻權限裡,多數都還有約略16秒時間;因此,要進行所謂的系統戰,絕對綽綽有餘。

    所以,假如你的系統戰設計了深切(deep cut),結合3分線圈頂區的對持(運)球掩護(on ball screen),或者捲曲切(curl cut)結合3分線45度的外側掩護(outside screen),還是UCLA切結合3分線45度的外側掩護(outside screen)等,基本上,都可以從容不迫、還有足夠時間的去操作執行系統戰。

    緊接著此處,你教練可能需要做個最後的「補充說明模式」,那就是系統戰萬一不能進行;或者傳導球不甚如意,甚至在小組戰到銜接系統戰過程的傳導球「掉球」,需要做「結時間(24秒內)攻擊」時,教練要告知球員怎麼樣去進行?

多數教練總是安排第一主攻手,或者控球後衛把球權要到手裡,然後在3分線圈頂區的對持(運)球掩護(on ball screen);主攻手做結時間攻擊,當然是一槍弊命式概念。控球後衛做結時間的組織,多數有二種變化;一是控球後衛自行決定攻擊模式,反正24秒進攻時間快到;其次是讓控球做對持(運)球掩護,則是希望切傳給射手做,一槍弊命接球就投的終結投籃。

    其他有關小組戰銜接到系統戰過程,多數教練會希望第三順位得分點,「當誘餌」的進行跑位,然後讓球隊第一主攻手進行攻擊;因此,假如雙箭頭在小組戰要銜接系統戰時得球,就必須掌握教練期望模式。包括在小組戰要銜接系統戰過程,假如球隊裡部分隊友忘記執行概念;持(運)球的雙箭頭,甚至都可以用「口頭說話式」的去引導隊友進行跑位、搭配出較好空間等概念。

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